以太夢境 Etherfields

 

作為桌遊男所收藏的第一款美式桌遊,一直以來都想為「她」做一篇更深入的介紹及遊戲評論,希望藉由以下介紹內容,讓還沒有體驗過美式系列的朋友,能夠藉由閱讀我的文章,對其有更進一步的了解。若是已經有遊玩過以太夢境的玩家,對於我的心得分享若有不同看法,也歡迎在文章下方處留言。現在就讓我們一起走進「以太夢境」的世界吧!

 

(以下內容並未涉及劇透,請安心服用)

 

1、以太夢境是什麼?其遊戲設定與內容和一般桌遊有何不同?

 

「以太夢境」是來自波蘭知名桌遊出版社Awaken Realms旗下的經典作品,於2019年在全球募資平台kickstarter上架,並獲得32,582名支持者贊助,累計金額3,974,362歐元。因為遊戲內容量相當豐富,因此共分為兩波發貨,第一波原文版發貨時間於2021年11月,第二波發貨時間於2023年2月兌現,遊戲原文名稱為 Etherfields (中譯:以太夢境。以下簡稱EF)。若以原文語言翻譯,在英文字典中,並沒有「Etherfields」一詞,但經過我實際遊玩超過30小時後的體驗,我認為可將其拆分為兩個單字,作為遊戲命名的意涵。

 

Ether,稱為「 乙太」(你沒有看錯,在說明書中確實以「乙太」作為最重要的交易籌碼,而非遊戲盒上名稱之「以太」),乙太可被稱為某種假想元素,或是不存在的物質, fields,則是「領域」、「版圖」,「由不存在之物質所交織而出的領域」,呼應本作神秘詭譎的遊戲氛圍與背景設定。

 

以太夢境 Etherfields

 

以太夢境是一款融合「角色扮演」「敘事解謎」「卡牌構築」的純合作遊戲,支持1-4名玩家遊玩(加擴充可到5位),雖然市面上有些玩家以「密室逃脫」作為分類,但我認為如此制式的標籤化說明,其實過於簡陋,因為在遊戲的實質體驗上,具備了「傳承遊戲」與「多線發展」等特點,玩家在關卡結束後,保有「成長性」與「自由度」的發展,光是這兩點,即與市面上的解謎遊戲,在本質設計上有著明顯差異。

 

而隨著故事關卡的進程,玩家也可藉由「卡牌構築」感受到一定程度的角色成長,而遊戲在主線進度的機制設計上,也賦予玩家在遊玩度更多的彈性空間,玩家沒有固定的「遊戲章程」節奏,而是可以自由在地圖上選擇是否進入「該關卡」。光是這點,就和典型的角色扮演,有著絕大的差異,也更符合遊戲對於玩家的設定「Dreamer」——入夢者的設定與詮釋。

 

人生是一場虛無離奇的夢 你是一個飄蕩的靈魂

 

每一位參與遊戲的玩家,在劇情設定上都是失去記憶的「入夢者」,我們被困在一場又一場的夢境中。為此,我們要逃離的並非密室,而是夢境,在找回自己的記憶之前,我們始終在現實與夢境之間遊走。隨著時間的流逝,每一場夢境都會讓我們感到痛苦,我們必須在生命耗盡之前,找到夢的出口。而每一場夢境的終點都將給予我們新的啟示,並且有機會窺探入夢者的記憶,進一步找到生存的意義。

 

以太夢境 Etherfields

 

2、遊戲的實際進行方式是什麼?能不能夠說得更具體一點?

 

遊戲關卡一共分成「清醒」「長夢」「淺眠」三種模式。清醒時會以「隊伍」作為移動單位,入夢者必須達成協議,在世界地圖板塊上前進,也就是俗稱的「大地圖」(代表著世界觀)。而大地圖上每個地點之間的連結,也會有制式的移動方式,入夢者們依照指示行動即可。

 

入夢者們可以在大地圖上進行道具與裝備的採買、恢復失去的生命值或是被封印的卡牌。在旅行的途中,也有短暫的夢境遭遇(戰鬥)等待著我們,又或是觸發額外的「命運」或「機會」,這和我們的人生旅程相同,命運與機會是報酬與風險相互依存的事件,有時會讓我們陷入瘋狂,有時也會給予額外珍貴的禮物。然而,在大地圖上冒險最重要的目的,是獲得開啟夢境之門(任務關卡)的鑰匙。

 

以太夢境 Etherfields

 

你將運用僅存的意志作為行動 承受夢裡的所有遭遇 

 

這牽涉到卡牌上面的標註與說明,遊戲本身有設定教學關卡,但我這邊會用「遊戲設計」的語言來做重點式的介紹。

 

每一位入夢者在起始設定上有22張手牌,手牌左側最多會標註三種顏色,黃、綠、紅。這些卡牌統一被稱為「影響力」,而這三種顏色也被稱為不同的「意志力」,在地圖上若想執行移動、交流、攻擊等行動,需要消費各自對應的「意志力」。在打出每一種卡牌的時候,僅可選擇「單一意志力」,在單次行動中執行。「黃色」對應的是移動,「綠色」對應的是交流,「紅色」對應的是攻擊。當然,對於每一名入夢者,在起始牌組的設定上,會針對其特性,在意志力上有不同的分配,舉例來說,「戰士」在自身的起始牌組上,所擁有的「紅色」較多。

 

以太夢境 Etherfields

 

在每一場的夢境遭遇中,「長夢」會有需要達成開啟的門檻與條件,「淺眠」則是世界地圖上的遭遇,類似於「隨機戰鬥」。但無論是長夢或是淺眠,我不傾向於單純用「戰鬥」兩字為其詮釋,因為在每一場夢境中,「戰鬥」僅是與夢境實影互動的其中一種方法。

 

如果你扮演的入夢者不善於戰鬥,你可以選擇透過交流來跟「怪物」談判,當然,前提是他能聽懂你的語言,但這必須要看每一隻實影的屬性設定,並非所有的他們,都是友善且可以溝通。

 

問題來了,這裡所提到的實影,又是什麼?

 

在以太夢境中,怪物被稱為「實影」,當我們面臨未知、在心中所產生的恐懼,無法言喻之物一但成型,即為實影。我想這也是以太夢境對於「怪物」的觀點,那些真正使我們想要逃離的,是內心深處不敢面對的事物。

 

以太夢境 Etherfields

 

 

3、聽說美式桌遊起始設置很麻煩?又該如何保存遊戲紀錄?

 

和一般桌遊相比,美式桌遊確實會需要更大的桌面尺寸、更多細節的起始設置、以及更長時間的遊玩時數。但在這些條件上,以太夢境與其他美式桌遊或傳承類型的遊戲相比,其實都已經來的更為友善。

 

第一,以太夢境的版圖尺寸是可以進行調整的,相較於AR社的復仇女神號(NEMESIS),56*84cm的太空艙地圖,加上約20cm的玩家個人版圖,以及入侵者(邪惡勢力方)的版圖跟牌組,若以四名玩家作為遊玩基礎,最少需要180*90CM的桌面尺寸。

 

以太夢境相較之下已經親民許多,一塊公用版圖(入夢模式與清醒模式共用),包含夢境板塊與實體地圖(主線與支線均在同地圖上發展)。而玩家個人版圖也沒有特別突出,遊戲中所會出現的實影(邪惡方)也將按照卡牌上所記載的模組進行操作配置即可,不需要佔用額外的桌面空間配置,大約150*80CM的桌面即可進行遊玩。

 

以太夢境 Etherfields

 

第二,大部分的傳承類型遊戲,最令人詬病的痛點是,桌友們久久相聚一次,距離上一次開團,遊戲規則早已忘了大半不說,而那些遊玩上的細節,包含劇情進度、角色卡牌、狀態標記,更是忘的一乾二淨。關於這點我必須說,這是所有傳承遊戲必然具備的缺點,也就是說,如果沒有辦法在短時間內頻繁的開團,在「遊戲進度的保存」上,必然要有人代為管理。你需要一個懂得收納、熱愛桌遊的朋友來為你完成這件事。

 

以太夢境的遊戲重度不高,但有一定程度的細節,相較其他條理分明的重策桌遊,我個人認為,在每次開團之後,行動幾個回合輪次之後,失去的記憶就會回來。不過有另外一點算是以太夢境的優點,也可以說是缺點,也就是關卡與關卡之間的連結,不如那些由劇情驅動的角色扮演遊戲來的縝密。換言之,即使團友們忘記上一關在玩什麼,對於現下進行的關卡也不會有太大的影響。這樣的設定好處是,容易上手、進入遊戲快,而缺點就是劇情張力較為不足,每一個關卡都像是獨立的關卡。

 

以太夢境 Etherfields

 

謝謝看到這裡的你,相信以太夢境已經開始對你勾起一些興趣,下一集我會來談談桌遊界最常討論到的,身為同一家出版社的旗下經典大作,「EF」(以太夢境)與「TG」(污痕聖杯)這兩款遊戲的差別,以及在時間有限的情況下,如何將遊玩體驗極大化的方法與建議。

 

(下集待續)

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